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五年手刃50款Demo,他一把《飞刀》独骚

为了错开春节假期,还处于Demo期的新游戏《我飞刀玩得贼6》匆匆上线,却没想到,这款产品竟一炮而红,引起众厂跟风。而引起这场“飞刀雨”的,是一支只有3人的研发团队——睡神飞工作室。


飞刀阵环绕,表情包互戳,在魔性玩法基础上,赢得玩家青睐的,是他们独特的攻防变换的策略,用自创的“松手龟缩”防御机制,一改同类游戏只靠吞噬与碾压就能取胜的体验。



这一“无招胜有招”的策略,和飞刀“万剑归宗”的画面设计,无不透露着制作人的武侠情怀。从小学就痴迷刀剑制作,大学学习剑术一取校赛冠军,少年幻想的刀光剑影的武侠梦终在小游戏的飞刀阵中得到圆满。



飞刀斗“龟壳”


2002年,电视剧《风云》让睡神记住了一招炫酷的“万剑归宗”,也在他心中刻下一个武侠梦。终于在2019年春节前夕,他把对“万剑归宗”的执念做成了一款满屏刀光剑影的游戏。


1

 《飞刀》的玩法有点像经典的加载动画“转菊花”,当初是怎么想到的?


还真的跟花有关。16年的时候想过要做一款花艺游戏,只给玩家一片花瓣,按规则复制排列就能插成一朵好看的花。当时因为找不到人编程序,这个想法就搁置了。


未完成的花艺游戏美术原稿


直到去年底,团队立项要做一款 .io游戏,我因为从小喜欢刀剑题材,就想在这款产品里还原小时候电视剧《风云雄霸天下》里面“万剑归宗”那种一人操纵N把刀剑的炫酷场景,后来又想到了16年的花瓣游戏创意,这两个创意在脑海里一拍即合,“刀剑两开花”。


2

 为何加入“龟缩”的防御机制,飞刀要跟“龟壳”比一比谁硬吗?


“龟缩防御”是这个游戏的核心设定。市面上的.io类游戏一般会要求玩家额外操作一个按钮或者横屏双手操作来施放技能,而我们既想让玩家通过技能切换攻防策略,又不想让操作复杂化。


最后也是受武侠小说里“无招胜有招”概念的启发,我们做出了“龟缩”用手指离开屏幕的触发方式,激活一个像乌龟躲进龟壳一样的防御状态。玩家什么都没做,反而施放了一个可以反败为胜的强力技能,这样也能避免吞噬玩法中“强者恒强”的碾压。


“松手龟缩”防御状态


3

 游戏的标题如此“清新脱俗”,跟新闻学背景有关系吗?


团队现在做游戏的思路是让产品“非游戏化”,想让更多以前不玩游戏的人也能对我们的游戏感兴趣,如果像大多数 .io类游戏一样叫《XX大作战》,虽然是很“正确”的命名,但是对游戏玩家来说没什么特色,对于非游戏玩家来说又缺乏亲切感、代入感。



用“好玩”激励社交分享


4

 之前各APP平台都有玩家评论说《飞刀》很适合微信小游戏,为何这么久才上线?


我们团队人比较少,年前做APP版的时候一共才三个人,我自己四天四夜没睡觉一直在忙策划、美术和测试。Demo出来的时候离春节只剩20多天,所以又加入了一个程序员,大家全部精力都放在APP版上,争取年前能上线。


再加上团队成员本身没有小游戏开发经验,之前接触的都是Unity,于是后面花了些时间去上海找合作伙伴一起来开发。


5

 小游戏版针对微信平台做了哪些调整?


小游戏版本在性能上做了大量的优化,而最大的改动还是把微信的社交关系加进去了,主要是好友排行榜。目前《飞刀》在社交裂变上还是比较克制,因为我们希望用户分享游戏的出发点是基于游戏好玩,而不是为了获取游戏中的奖励去打扰别的用户。


后面我们会更新与好友PK或组队的版本,让用户基于真实的玩法需求去主动分享。



差点“撞车”《自走棋》


自创建以来,睡神飞工作室一直坚持玩法创新,用从未经过验证的新玩法在市场喜恶的边缘不断试探。


虽然一直处于“三五个人”的缺人状态,但团队的创意Demo数量却不成比例地高产,仅去年一年就做出了23款玩法不重样的新Demo,《飞刀》就是其中的一款。


6

 创新的灵感都从哪里来?


每个人每天都会产生很多有趣的灵感,只是含金量不同,而且真正能落地并打磨成好产品的点子确实太少了。


我认为自己就挺适合做创意的。因为从小想创造新奇有趣的东西,所以在这方面的思考比别人多,创意的嗅觉也锻炼得比较敏锐,日常生活的各种事件都能触发我的灵感。但即使这样,我这五年来也足足做废了50多款Demo。


7

 被淘汰的都是些怎样的Demo?


值得一说的是一款跟《刀塔自走棋》玩法撞车的Demo。18年10月份,我让策划、美术、程序三人自己做一个Demo试试,最初策划想了一个左右躲避玩法的反应类游戏,被美术改成了策略卡牌,最后我又将它改成类似麻将一样三张牌凑成一个单元的玩法。



与《自走棋》撞车的Demo原画


就在我们为这款Demo画了50张卡牌原画时,《刀塔自走棋》出来了。按我们的速度,完成这款游戏需要好几个月,到时候我们可能也会被当成抄袭者之一,慎重考虑之后我们决定放弃这个项目。



做创意能“站着把钱挣了”


睡神从小热衷创意,一直想当个玩转创意的广告人。但因为高考填志愿时的“乌龙”,他只能在大学主修新闻学期间自学广告相关知识。毕业后,他如愿进入广告行业,平面设计和微电影编剧都干过,却总是遇到漠视创意的甲方。


作为乙方,创意提案难免受到甲方产品和观念的制约,睡神意识到只有从源头上自己做产品,才有机会让创意得到施展。13年下半年,睡神裸辞回老家,开始自学游戏开发。


8

 为何转职做游戏开发?


辞职后我一直在寻找既能用创意挣钱,又能用较少的资金和时间成本去切换的赛道,其实在当时可以选择的也无非就是电影、广告、游戏这几个行业。正好13、14年的时候游戏市场崛起,许多小型的游戏产品开始找到商业化出路,我就觉得可以自学一下,在游戏开发领域让自己的创意得到施展。


9

 创意工作需要丰富的文理科的综合知识,在知识储备上是深度重要还是广度重要?


这要从两方面来说:创意在孵化阶段需要广泛吸收各行业新奇有趣的知识,我个人最喜欢的是前沿物理学这类知识,这需要的是广度;但是在创意的落地阶段,如何把一些创意点变成一个很优秀的产品,这需要的是深度思考和经验。


10

 你怎么定义“创意”?


用大家比较认可的定义来说,所谓创意就是旧元素的新组合,只要在新的组合中出现新的元素,或者新的组合方式是前所未见的,就算是创意。

在游戏诞生的半个多世纪里,贯彻创意理念的开发者们为玩家不断创造出“还有这种操作”的新奇玩法,但在全球范围内对创新玩法的版权保护体系目前都相对滞后。睡神飞工作室也吃了这方面的哑巴亏,《飞刀》在爆红之后迅速被几十款模仿者从视觉包装上迅速“抄越”。


然而这并没有影响睡神的创意初心,他表示以后会注意前期的保密工作,继续死磕创新,以此吸引更多志同道合的人才加入,用团队实力的提升与模仿者“硬刚”。


“我们想通过一些实际的案例给同行们做个表率,证明在中国做玩法创意不但有趣,还能站着把钱挣了。”



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